فکر می‌کنید ساختن یه بازی ویدیویی، مخصوصاً با شخصیت‌های معروف، کار ساده‌ایه؟ کافیه چندتا کد بزنی و تمام؟ اصلاً و ابداً! گاهی اوقات، عجیب‌ترین و خنده‌دارترین مشکلات از جایی سبز میشن که فکرش رو هم نمی‌کنید. امروز می‌خوایم شما رو به دهه ۹۰ میلادی ببریم، زمانی که مارول و کپکام تازه همکاری طلایی‌شون رو شروع کرده بودن و مارول مثل یک پدر سخت‌گیر، روی قوانین مربوط به شخصیت‌هاش وسواس به خرج می‌داد!

شروع همکاری طوفانی و یک قانون عجیب: جاگرنات نمی‌پره!

همه چیز از بازی آرکید The Punisher در سال ۱۹۹۳ شروع شد، اما این بازی فایتینگ X-Men: Children of the Atom در سال ۱۹۹۴ بود که این همکاری رو به اوج رسوند. گروه X-Men اون زمان محبوبیت فوق‌العاده‌ای داشتن و ساختن یه بازی مبارزه‌ای ازشون یه ایده ناب بود. اما یه مشکل کوچولو وجود داشت: مارول در دهه ۹۰ به شدت روی شخصیت‌هاش غیرتی بود!

تاکویا شیرایوا، مدیر بومی‌سازی سابق کپکام، به تازگی در مصاحبه‌ای گفته: «کار واقعاً چالش‌برانگیز بود، چون مارول قوانین خیلی خیلی مشخصی در مورد رفتار و شخصیت کاراکترهاش داشت.» اولین چالش همیشه این بود که اصلاً اجازه استفاده از کدوم شخصیت‌ها رو دارن. اما داستان وقتی جالب‌تر شد که نوبت به طراحی انیمیشن‌های خود کاراکترها رسید.

تصویری از جاگرنات در بازی X-Men: Children of the Atom

جدال بر سر یک دکمه: پرش ممنوع!

شیرایوا تعریف می‌کنه: «ما تمام انیمیشن‌های شخصیت‌ها رو روی نوار ویدیو ضبط می‌کردیم و برای تأیید به مارول می‌فرستادیم. وقتی انیمیشن‌های جاگرنات (Juggernaut) رو فرستادیم، اونا گفتن: ‘نه، جاگرنات نمی‌تونه بپره. اون زیادی سنگینه!’»

جاگرنات، برادر ناتنی پروفسور ایکس که قدرتش رو از یه سنگ جادویی گرفته، یه تانک متحرکه که هیچ‌چیز جلوش رو نمی‌گیره. اما اینکه نتونه بپره؟ این دیگه یه قانون جدید بود! وظیفه شیرایوا این بود که مارول رو قانع کنه.

شیرایوا با خنده میگه: «من مثل یه واسطه بودم. یادمه بهشون گفتم: ‘باشه، ولی اگه یه چاله بزرگ جلوش باشه چی؟ اون موقع می‌تونه بپره؟’ و اونا جواب دادن: ‘نه، در اون صورت 그냥 میفته تو چاله و وقتی به زمین رسید به دویدنش ادامه میده!’ منم گفتم: ‘اوکی، ولی این یه بازی فایتینگ تن به تنه؛ اون باید بتونه بپره!’»

پیروزی کپکام و قدرت پول!

در نهایت، کپکام حرفش رو به کرسی نشوند و جاگرنات در بازی‌های X-Men و Marvel Super Heroes پرید! این قابلیت خیلی هم مهم بود، چون یکی از نقاط قوت بازی‌های فایتینگ کپکام، مراحل بزرگ و عمودی بود که فضای زیادی برای کمبوهای هوایی فراهم می‌کرد. وقتی نصف شخصیت‌ها پرواز می‌کنن، منطقیه که بقیه هم بتونن بپرن!

این داستان به ما یادآوری می‌کنه که هر قابلیت کوچکی در بازی مهمه. از پرش جاگرنات گرفته تا داشتن تجهیزات کافی برای اپراتورهای حرفه‌ای. اگه می‌خواید در میدان نبرد مدرن کم نیارید، بهتره همیشه آماده باشید. برای تجهیز کردن اکانت خود، می‌توانید از خدمات 🛒 خرید CP کالاف دیوتی موبایل استفاده کنید و همیشه یک قدم از رقبای خود جلوتر باشید.

نکته جالب ماجرا اینجاست که به گفته شیرایوا، بعد از اینکه کپکام یکی دوتا بازی موفق دیگه برای مارول ساخت، ورق کاملاً برگشت. مارول بهشون گفته بود: «هر کاری دوست دارید بکنید. همه چیز آزاده!» این موضوع باعث شد شیرایوا به این فکر کنه که چرا از اول اینقدر سخت‌گیری می‌کردن. ولی خب، مثل اینکه پول همه چیز رو تغییر می‌ده!

امروزه اوضاع کاملاً فرق کرده و بازی‌هایی مثل Marvel Rivals نشون میدن که مارول دیگه روی اینکه کی می‌تونه بپره یا نه، وسواس نداره. این داستان نوستالژیک، یادآور دورانی ساده‌تر و البته سخت‌گیرانه‌تر در صنعت بازی‌سازی است. دنیای بازی‌های امروزی بسیار پیچیده‌تر و رقابتی‌تر شده، جایی که داشتن منابع کافی حرف اول را می‌زند. برای مثال، در دنیای 🛒 خرید الماس فری فایر، هر الماس می‌تواند تفاوت بین پیروزی و شکست باشد.